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【メタルスキン】 種族 ウッドパペット系 クラス 2 説明 【メタルスキン】召喚モンスター 戦闘位置:地上皮膚に金属を被覆した人形。主な攻撃手段は武装による。本来は戦闘向けではない人形であるが、戦闘でも活躍が期待できる。疲れを知らない忠実な従僕。 ステータス Lv.1時 器用値(±0) 敏捷値(±0) 知力値(±0) 筋力値(↑2) 生命力(↑2) 精神力(±0) スキル追加 Lv.1時 [ 武器技能 ] 自己修復[小] Lv.7時 [ 戦闘技能 ] [ 生産技能 ] 物理抵抗[微] クラスチェンジ元 ウッドパペット クラスチェンジ先 ゴールドスキン シルバースキン 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターではありません》 融合相手 融合先 備考 初出 5話詳細情報は179話
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and or 白紙の基本スキン(男) 白紙の基本スキン(女)
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Steamのワークショップで自分のマシンに合ったスキンが見つからない! そんな時は、自分でスキンを作ってみよう 目次 必要な外部ソフト スキンのデータ的扱い メッシュとテクスチャをスキンとして読み込む短縮系ブロックへの適用法 ワークショップへの投稿 形状を変更できないブロック オートメーションブロックのスキンの注意点 Mod連携Modブロックへのスキン適用 Skin Effect Plus Modとの連携による発光スキン Add Custom Module Modとの連携によりMOD武装の発射物にスキンを適用する 必要な外部ソフト Blenderなどの、objファイルを出力可能な3Dモデリングソフト Gimpなどの画像編集ソフト スキンのデータ的扱い スキンパックは C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Besiege\Besiege_Data\Skins というフォルダに作る。 何もスキンを作っていない状態では、ここに「Template」というフォルダだけが置かれているはずだ。 「Template」フォルダはスキンを作るための素体となるフォルダで、その中には各ブロックの名前が付いたフォルダがあり、さらにそのフォルダの中にはそれぞれデフォルト状態のブロックのobjファイルと、模様のついた正方形のpngファイルがある。 このように、 Skins └スキン名 └ブロック名 ├〇〇.obj └〇〇.png(正方形) という構造が、スキンを作る上で非常に重要なので覚えておこう。 メッシュとテクスチャをスキンとして読み込む 実際にスキンを作る場合の手順について解説する。なお、解説が膨大になりかねないので、このページでは3Dモデリングや画像編集の具体的な説明は割愛する。 BlenderやGimpなどの外部ソフトの使い方に関しては、それぞれの解説サイトなどを別途参照されたい。 + モデルを作る際の注意点 モデルを作る際の注意点 3Dモデルの面が4つ以上の頂点で構成されている場合、ゲーム内で正しく表示されなくなる不具合があるので、3頂点で面を張ることを推奨。 3Dモデルは頂点数が多いほど内部処理が重くなり、40000を超えるとスキンが表示されなくなる。 正方形のpngファイルのサイズに指定は無いが、単色でないスキンの場合3DモデルのUVマッピングがされている必要があり、またこちらもサイズが大きすぎると内部処理が重くなる。大体270x270や540x540程度が標準 Blenderにおけるスペキュラーとディフューズは反映される。 まずはスキンを入れるフォルダを作成する。 Skinsフォルダに新規フォルダを作成し、好きな名前を入力する。 このフォルダの名前がゲーム内でスキン名として反映されるようになる。 次にそのフォルダ内に、ブロックの名前を持つフォルダを作成する。 この名称はTemplateフォルダにあるフォルダ名と完璧に同じでなければならないので、Templateフォルダからコピペしてくると良いだろう。 ちなみに、ゲーム内で表示されるスキンの大きさや位置はTemplateフォルダの3Dモデルのものと同じだ。 フォルダを作ったら、その中に作った3Dモデルと画像ファイルを収納する。 こちらは名称を指定しなくても良い。 なお、ブロックのフォルダの中にはそれ以外のファイルを入れてもゲームの処理上問題無いが、重くなるので非推奨。 3Dモデルを置かなかった場合はデフォルトのスキンの3Dモデルが引き継がれる。 この場合は、Log等の壊れるブロックが正常に表示されるようになるが、Besiegeのアップデート等でデフォルトの3Dモデルが変更された場合にテクスチャがずれることがあり、元に戻すのが大変になる。 ※注意 意図しない挙動を防ぐため、フォルダ内に入れる画像ファイルは1つにすること。 複数枚画像を入れる必要がある場合(UV画像等)、フォルダ内に新たにフォルダを作り、その中に入れることを推奨する。 ここまで出来たらBesiegeを起動して、正しくスキンが反映されているか確認してみよう。 自分で作ったモデルがゲーム内で反映されていたら成功だ。楽しい。 困ったことに、Besiegeのブロックの中にはCGソフトで作ったモデルが回転移動していたり、対称移動していたりするものがある。 こうしたブロックはBesiegeとCGソフトを行ったり来たりしながらパラメータを調整する必要がある。 短縮系ブロックへの適用法 木製ブロック、丸太、木製ポールは1ブロック分だけ短い状態にすることもできるが、その状態にスキンを割り当てたい場合、新たに「short」フォルダを作って Skins └スキン名 └ブロック名 ├○○.obj ├○○.png(正方形) └short ├○○.obj └○○.png(正方形) とするとよい。 ワークショップへの投稿 作成したスキンを他のプレイヤーに使ってもらえるよう、steam workshopに投稿しよう。 下の画像のようにブロック(種類は何でも良い)の選択欄から、歯車のマークをクリックする。 すると、スキンの管理画面が出てくるので、製作したスキンを選ぶ。 自作スキンには、名前の脇にsteamのマークが出現するので、これをクリックする。 間違えて隣の削除ボタンを押さないように注意しよう。 適当と思われるタグをつけて投稿する。 最初に投稿する際はアップロード、すでに投稿したスキンを更新する場合はアップデートをクリックすることで投稿が完了する。 形状を変更できないブロック ブレースのような、Templeteのブロック名フォルダにobjファイルが元々存在しないブロックは、新規のメッシュを設定できない(テクスチャは設定できる)。 形状を変更できないブロック一覧→ブレース オートメーションブロックのスキンの注意点 オートメーションブロックにはそれぞれ光る部分があるが、この部分は正方形pngファイルの特定の位置に対応する場所が光っているので、何も考えずにUVマッピングをすると変な場所を光らせてしまう。 逆に、それを利用してカッコいい光らせ方をさせることもできる。 また、ブロック中の可動部位(針など)は新たにモデルを作ることができない(テクスチャの設定は可能)。 スキンを作る場合はバニラの素材の良さを活かすようなモデリングが必要になるだろう。 Mod連携 Modブロックへのスキン適用 Templateフォルダには、modにより追加されるブロックの名称が無く、modに対応したスキンを作ろうとしても今までのようにはいかない。 Modのスキンを作るときは、ブロック名フォルダの名前を「”ModのID”-”ブロックのID”」(ModのIDとブロックのIDをハイフンでつなぐ)にすることで、そのブロックを指定することができる。 ModのIDとブロックのIDを調べるには、ワークショップのデータが格納されたフォルダ C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\346010(末尾の数字は環境により異なる) を参照する。 ここでは具体例として、SimpleMachinegun modのIDと、SimpleMachinegunEXブロックのIDを調べて使ってみる。 「346010」以下は次のような構成になっている。 346010 ├… └1538681164(SimpleMachinegun modのsteamワークショップ上のID) ├icon.png └SimpleMachinegun ├Mod.xml ├mgassembly.dll ├Resources ├SimpleMachinegunEX.xml └… この中で参照するのは、「Mod.xml」と「SimpleMachinegunEX.xml」の2つだ。これらはメモ帳などで開くことができる。 それぞれのファイルの ID という項目がそれぞれのIDとなる。 調べてみると、Mod.xmlのID(「Mod ID」)は"1f5c7130-1eaa-47bc-ad1f-66586f68c9d6"、SimpleMachinegunEX.xmlのID(「Local ID」)は"2"だった これらのIDをハイフンで繋げてできた文字列 1f5c7130-1eaa-47bc-ad1f-66586f68c9d6-2 が、SimpleMachinegunEXのスキンフォルダの名前になる。 Skin Effect Plus Modとの連携による発光スキン Skin Effect Plus Modは、特定のファイルをスキンフォルダに追加することでスキンを発光させることができるmodである。 Skin Effect Plusをスキンに適用させたい場合は、以下のようなファイル構成にする。 Skins └スキン名 └ブロック名 ├○○.obj ├○○.png(正方形) └emission └ブロック名.png(正方形) Add Custom Module Modとの連携によりMOD武装の発射物にスキンを適用する Add Custom Module Mod(略称ACM)は、SpiderlingがMod作成者向けに用意したブロックのモジュールを拡張し、複雑なプログラミングをせずにModを作りやすくするmodder向けのmodだ。 このModを使用して製作された武器系のブロックの発射物にはスキンを適用することができる。 例:「BattleMissile」のミサイルをコバンザメに変更する 適用するには、以下のようなファイル構成にする。 なお、「modブロック名」とはModブロックへのスキン適用で触れた通り「"ModのID"-"ブロックのID"」である。 Skins └スキン名 └modブロック名 ├○○.obj ├○○.png(正方形) └projectile ├modブロック名.obj └modブロック名.png(正方形) 同様に、projectileをdroneとするとドローンmodのドローンのスキンを変更できるようになる。
https://w.atwiki.jp/metroid/pages/126.html
このページは、wiki管理人が製作した jane style等のスキンやアイコン等を公開する場所です。 Janeスキン MetroidPrime3Skin(version1) Janeスキンの変更方法 まずはダウンロードしたスキンのzipを解凍し、 わかりやすい場所か好きな場所に移動しておきましょう。 (例:JaneStyle\Skins\skin1) そしたら、Janeを起動します。 するとメニューバーからツール(O)をクリックすると 設定(O)があるはずです。その設定(O)をクリックすると、 設定ウィンドウが出ます。そこから基本にあるパスを選び、 スキンのフォルダ(次回起動時から有効)の下のフォームに スキンが入っているフォルダのパスを入力します。 そしたらOKを押し、Janeを再起動して動作確認をしてください。
https://w.atwiki.jp/gameqwiki/pages/44.html
スキン配布 概要 マインクラフトのスキンを配布するページです。 ダウンロードURLを載せてください。 詳しい情報を載せてください。 上の編集 このページにファイルをアップロードを押しても出来ます。 アップロードしたファイルは、一番下にあります。 アップロードの場合は、ログインユーザーしか出来ません。(ログインユーザー以外の人は、コメントで投稿をお願いします。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gtavmod/pages/13.html
スキンMODの作成方法を記載します。 下準備 リギング マテリアル エクスポート CodeWalker(https //www.gta5-mods.com/tools/codewalker-gtav-interactive-3d-map)と sollumzプラグイン(https //github.com/Skylumz/Sollumz)を使うことで BlenderでスキンMODを作ることができるようになりました。
https://w.atwiki.jp/tokeiusagimc/pages/21.html
スキンについて スキンは配布されているサイトもたくさんあるので、探してみると結構楽しい。 個性を発揮したいメンバーは自作に挑戦してみてもいいけど、 ドッド絵の作成経験などがないヒトがいきなり作ろうと思うと かなりむずかしいので挫折注意です。 オススメのスキン配布サイトがあればここにURL載せてもいいんだよ! 他のメンバーが見て不快なスキンや卑猥なスキンを利用しなければ何を使ってもOK せっかく多くのメンバーが接続してるので なるべくデフォルトからは変更したほうがいいかもしれない。 やったことがないヒトも下記を参考に挑戦してみてください。 スキンの導入方法 ここをクリックしてMinecraft公式サイトへジャンプする。 ページの右上の方にある Log in をクリックする。 USERNAME に登録した時のEmailアドレス、 PASSWORD にパスワードを入力して Sign IN をクリック。 ページ右上に Logged in as 貴方のIDが表示されたらログイン成功。 次にページ上部の Profile をクリックして Change your skin の画面を開く。 ファイルを選択 ボタンを押して自分がこれにしたいと思うスキンを選び、 upload をクリック。 すでにサーバーに接続している場合は一回落ちて入りなおせばスキンが反映されます! テクスチャ(リソースパック) ワールドの見え方をメンバー全員で統一するために スカイプで配布している【Riconicoテクスチャ】の利用を推奨しています。 やったことがないヒトも下記を参考に挑戦してみてください。 リソースパックの導入方法 スカイプでメンバーからリソースパック【Riconicoテクスチャ】を受け取る。 サーバーにアクセスしている状態で Escキー を押してメニューを開く。 画面やや左下の 設定 ボタンをクリック 設定画面にうつるので今度は左下にある リソースパック をクリック リソースパックの選択が出来る画面になったら左下の フォルダーを開く をクリック 開いたフォルダの中に、受け取った【Riconicoテクスチャ】をドラッグして入れる。 Minecraftに戻ると利用可能なリソースパックに【Riconicoテクスチャ】が増える。 アイコンをクリックすると画面右手の使用中のリソースパック側へアイコンが移動する。 完了 ボタンを押してゲームに戻るとテクスチャが適用される! とっても親切に書いたつもりです。なるべく自力で対応して欲しいですが どうしてもわからない場合はログインしているメンバーに聞いてみてください。 もしかしたら親切なメンバーが教えてくれるかも???
https://w.atwiki.jp/utvipp/pages/26.html
かなり荒削りだがスキン関連について つーか誰かわかりやすくまとめてくれ 分かりやすいスキンの解説 http //www17.cds.ne.jp/~maruru/pc/ut/ut_skin_tutorial.htm スキンの作り方の解説 http //www36.tok2.com/home/gumpinch/ あらゆるスキンが手にはいるはずの場所(英語 http //skincity.beyondunreal.com/?section=models action=show_infos id=101 以下、MHマップパックに入ってるもののうち、比較的まともなスキンの unrealtournament.iniの[Engine.GameEngine]加えるとスキンの許可ができる記述 ちなみに文末に半角スペースが入ってると エラーが出るので、注意しとけよ。 おにゃのこ ServerPackages=Shibuki ServerPackages=ShibukiSkins 爆発が派手なガンダムっぽい何か ServerPackages=BangDoll ServerPackages=BangDollSkins どうみてもタコ ServerPackages=ticklerSkins ServerPackages=tickler ServerPackages=Serpico ServerPackages=SerpicoSkins レゴ ServerPackages=lego 巫女 ServerPackages=ArumiSkins ServerPackages=Arumi 13日の金曜日 ServerPackages=jasonskins ServerPackages=jason ジェットストリームアタックやー ServerPackages=MS09Skins ServerPackages=MS09 名前 コメント 質問した時のログ 472 名前:VIP足軽wwwww [] 投稿日:2006/12/03(日) 12 10 32.50 ID +hSpQ5dI0 サーバーのスキンに関する設定関係が知りたい 476 名前:[] 投稿日: 472 unrealtournament.iniの[Engine.GameEngine]セクションにある ServerPackages=**** この****にSystemフォルダの中にある、鯖で使用可能にしたいスキンのファイル名を書き加える 例えば ServerPackages=SoldierSkins ServerPackages=CommandoSkins これは海兵隊、コマンドーのスキンで、これらのファイルを持っていない場合 上のように記述してあればSoldierSkins、CommandoSkinsが自動DLされるって仕組み 拡張子は書いても書かなくてもいいのかな。 481 名前:VIP足軽wwwww [] 投稿日:2006/12/03(日) 12 33 42.34 ID +hSpQ5dI0 476 海兵隊のスキンを使用してるプレイヤーがいても 鯖側が使用可能スキンに海兵隊を入れてないと イン自体できないの? Aという海兵隊のスキンが許可された鯖に プレイヤーBが海兵隊のスキンを使用して入った場合は、 海兵隊のスキンを持っていないプレイヤーCから見ても 海兵隊としてちゃんと表示されるのかな? 485 名前:VIP足軽a [] 投稿日:2006/12/03(日) 12 40 39.74 ID qlxxhxZu0 481 インは出来る ただ、鯖側で使用不可能な場合スキンが緑色になったり 他のスキンになったりする。 海兵隊のスキンが許可された鯖に、海兵隊のスキンをもって居ないCが その鯖に接続すると、海兵隊スキンが自動DLされる=ちゃんと表示される 487 名前:VIP足軽wwwww [] 投稿日:2006/12/03(日) 12 43 51.16 ID +hSpQ5dI 485 スキンにもよるだろうけど自動DLの時間ってどのくらいだろうか? 鯖主が海兵隊のスキンを使用していて 鯖の設定で海兵隊のスキンを許可していない場合は 透明に表示されたりする? 490 名前:VIP足軽a [] 投稿日:2006/12/03(日) 12 48 37.16 ID qlxxhxZu0 487 速度はわからねw ただ、ファイルをhttpに上げて、そこから自動DLさせるって方法はある。やり方はしらんw で、その場合一瞬だな。500kb程度のファイルに数分かかることがあるけど そういうのは本当に一瞬で終わる。MB単位のファイルも1分かからないな。 502 名前:VIP足軽b [] 投稿日:2006/12/03(日) 13 40 48.73 ID qlxxhxZu0 498 modelは作れないけど skinなら作れるぜ なんつーかデフォルトのキャラクターの顔だけ変える感じ 506 名前:VIP足軽b [] 投稿日:2006/12/03(日) 13 50 26.35 ID qlxxhxZu0 504 tabキーor@でコンソールにbehindview 1を入力すると背後から自分を見るような視点になる まぁbehind viewそのままの意味だ ちなみにこういうコマンドを任意のキーにバインドすることも出来る 526 名前:VIP足軽dca [] 投稿日:2006/12/03(日) 15 12 54.71 ID qlxxhxZu0 516 そのスキンを構成してる全てのファイル名教えてーなんたら.intとか.uとか それと書き加えたっていうServerPackagesも 529 名前:VIP足軽dca [] 投稿日:2006/12/03(日) 15 23 53.22 ID qlxxhxZu0 528 あーじゃあ何ていうスキンなのか教えてくれ DLしてくるから 531 名前:VIP足軽wktk [] 投稿日:2006/12/03(日) 15 26 33.83 ID +hSpQ5dI0 529 試してたのはシブキなんちゃらっていう羽の生えた女の奴 590 名前:VIP足軽flash [] 投稿日:2006/12/03(日) 17 59 21.48 ID qlxxhxZu0 589 あーごめん skinの件教えるの忘れてたなorz Shibukiの構成ファイル一覧 Shibuki.u Shibuki.int ShibukiSkins.utx ShibukiSkins.int ファイル名がかぶってるのがあるけどServerPackagesに一つだけ書けばいい 拡張子はいらない、だからこう書けばいけるはず ServerPackages=Shibuki ServerPackages=ShibukiSkins 591 名前:VIP村人b [] 投稿日:2006/12/03(日) 18 04 10.91 ID +hSpQ5dI0 590 調べてくれたのか、ありがとう。 今後の参考に聞きたいんだが、なんで以下の記述になったの? ServerPackages=Shibuki ServerPackages=ShibukiSkins 604 名前:VIP足軽hentai [] 投稿日:2006/12/03(日) 19 05 24.96 ID qlxxhxZu0 test.u test.int test.utx test2.u test2.int test2.utx の6つのオリジナルファイルがあるとする。 鯖を立てるときにこれらのオリジナルファイルを使いたい。 このときServerPackagesをどのように書き加える? 615 名前:VIP足軽i [] 投稿日:2006/12/03(日) 20 51 05.95 ID qlxxhxZu0 610 モデルが既に存在する場合は一行で済む。(.intファイルと.utxファイル名が同一の場合 モデルっつーのはキャラクターの形状データ。 .uファイルに埋め込まれてる。 476 で言ったSoldierSkinsとかが一行で済んでるのは モデルが既に存在+.iniに登録されているからってことねw説明不足だった。 603 の答えは ServerPackages=test ServerPackages=test2 同一ファイル名が存在する場合は一つ書けばおk × ServerPackages=test.u ServerPackages=test.int ServerPackages=test.utx ServerPackages=test2.u ServerPackages=test2.int ServerPackages=test2.utx ○ ServerPackages=test ServerPackages=test2
https://w.atwiki.jp/roblox_spider/pages/21.html
前提として スキンは変えても何か効果が出るわけではなく見た目だけという点に注意してください この先準備中
https://w.atwiki.jp/810jp/pages/58.html
まずWoTがインストールされているフォルダを開くゾ! これができないホモはまずPCの基本的な使い方を勉強しよう(迫真) 次にWoTフォルダの中にあるres_modsフォルダを開こう imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 開いたら現在使用中のヴァージョンのフォルダを開くゾ その中にたぶんMODとか入れない人は何もないと思うゾ(自分は顔中MODまみれなんでしこたまファイルとかがあるゾ) いったんここでそのフォルダは放置や あとでこのビークルっちゅうフォルダを作ったりコピーしたり中を弄り回したりするゾ ここからは少し難しいと思うかもしれないけど頑張ってクレヤ 一度最初のディレクトリまで戻るゾ そしたらresというフォルダを開くんや その中のpackagesっちゅうフォルダを開いてくれや 中にたくさんファイルが入ってるゾ いろいろあってややこしいかもしれんが名前を見ると何のファイルかわかりやすかったりするゾ 今回は車両のスキンデータが入ってるファイルをコピーするぞ (下の画像はドイツの車両データだゾ、スキンを変えたい車両の国のファイルをコピーしよう) コピーしたらデスクトップにでも貼り付けよう そのあとそのファイルを7zip等のソフトで開こう フォルダを辿っていくと中に車両のデータが大量にあるゾ その中からスキンを変更したい車両のフォルダをコピーしてこれまたデスクトップにでも貼り付けておこう ゲーム中の名前とファイルの名前が違ったりするから気を付けよう (下の画像はVKBくんのフォルダだゾ) 車両のデータを開くと(下の画像参照)ファイルがあるので そいつをDLしたファイルと置き換えたり、自分で作ったりしようゾ できたら最初に開いておいたres_modsフォルダまで戻ろう その中に新しくフォルダを作るゾ res_mods→使用ヴァージョンフォルダ→(ここからフォルダを作るゾ)vehicles→変更したい車両の国名(american(アメリカ)、british(イギリス)、german(ドイツ)、french(フランス)、japan(日本)、russian(ソ連)、chinese(中国)) 作ったらその中に作成or変更したスキンデータが入った車両のフォルダを入れよう(迫真) これで完成のはずや、お疲れナス